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 Le Guide du bon Roublard !

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Miss-Ehlyana

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Messages : 18
Date d'inscription : 26/09/2015
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MessageSujet: Le Guide du bon Roublard !    Jeu 3 Déc - 1:10



- Présentation et Principe de Base des Roublards -

Hello, depuis un petit moment j'avais en tête l'idée de faire un sujet sur les Roublards. Le Roublard étant une des classes les plus intéressantes en PvM surtout pour les Succès et les Dimensions et étant une classe redoutable en PvP 1vs1. Des questions reviennent souvent dessus, moi même avant de commencer ma Roublarde il y a quelques temps j'avais pas mal de questions. Comment jouer son roublard, Où mettre les bombes, ... Nous allons voir toutes ces questions et je vais essayer dit répondre au mieux sans rien n'oublier.

Les Roublards sont des fins stratèges poseurs de bombes ! En tout cas, tout le monde le sait, ils manient la poudre comme personne et quand il s'agit de faire exploser leurs ennemis, ils ne se font pas prier.
Si jamais, en passant par hasard sur un terrain miné, vous apercevez des étincelles, soyez sûr qu'un Roublard n'est pas bien loin !


Dans la pratique: Les roublards ont deux fonctions, Faire de gros dégâts sur les monstres/ennemies avec leurs murs de bombes, Faire du placement pour ça team ou lui même et Booster ces alliés/bombes.

En PvM, ils sont souvent utiliser pour One Shot les boss voir aussi les monstres avec leurs bombes, dans certain combat le jeu de toute la team du roublard est base sur le jeu du roublard, un bonne exemple serait le Vortex. Dans les combats qui demandent moins de roxe, le roublard est plutôt utilise en soutien avec les sorts de placement, les sorts de boost, voir même avec un cac de soin.

En PvPM, le One Shot est un peu plus complique l'ennemie étant rarement consentent en face. Le roublard utilise quand même ces bombes au mieux pour faire des dégâts. Mais il est surtout là pour son placement, ces boost sur ça team et pour son sort d'érosion.

En PvP, l'ennemie n'est pas consentent non plus mais le jeu est quand même en général base exclusivement sur les bombes du roublard. Les techniques changent après en fonction de la classe en face. J'en reparlerais plus bas.


- L'Equipement du Roublard, Quel élément ? -

Les Roublards possèdent 3 éléments, feu, eau et air. Vous pouvez également le jouer Terre mais je doute de l’efficacité de votre roublard dans ce cas là étant donner qu'ils n'ont aucun sort qui tape terre. En général le Roublard se joue Mono Élément, je déconseille fortement le Multi Élément sur votre Roublard sauf dans certain cas précis comme le PvP 1vs1 contre certaine classe.

Dans la Pratique: Le Roublard étant souvent basé sur l'OS d'un ennemie le mono élément reste plus avantageux dans la plus part des cas cependant en PvP surtout 1vs1 contre certaine classe "type" le multi peut être intéressent car il est plus dur voir impossible pour un ennemie surtout seul de tuer deux bombes par tour (au lieu d'une) qui sont potentiellement dangereuses pour lui.

Vos caractéristiques dépendront également de ce que vous voulez faire de votre roublard. En général voici ce qui est le plus souvent utiliser :
- Full Points dans votre Élément : Uniquement pour le PvM ou vous avez pour but de tout OS avec votre Roublard.
- 300 Points dans votre Élément et le reste en Vitalité : Pour le PvM et PvPM avec un seul mode ou vous cherchez quand même les gros dégâts.
- 100 Points dans les 3 Éléments et le reste en Vitalité : Pour le PvP 1vs1 (et rarement le PvPM) si vous avez 3 Modes différents (eau/air/feu)
- 100/200 Points dans votre Élément et le reste en Vitalité : Pour le PvP et le PvPM avec un seul mode.


Maintenant, Quel élément choisir pour son Roublard ?
Malheureusement il n'y a pas d’élément idéal pour un Roublard. Les 3 Éléments ont chacun des avantages et désavantages. Même pour du PvM l'idéal serait d'avoir un stuff pour les 3 éléments et pouvoir changer de caractéristiques au cas par cas.

Feu : Plus de Dégâts avec les bombes à stuff égaux. Capacité de soin importante avec un cac de soin. Peu de Portée mais dégâts monstrueux également avec les sorts.
Air : Capacité de déplacement avec la Fuite et de Tacle du a l’agilité importante. Moins de dégâts mais retrait PM avec les bombes. Portée avec les Sorts importantes.
Eau : Moins de dégâts mais retrait PA avec les bombes. Portée avec les Sorts très faible mais Retrait PA, Érosion et dégâts assez puissant en zone.

Dans la Pratique: Le Roublard eau est souvent négligé pour les deux autres éléments car c'est celui avec le plus de désavantages. Les stuff eau coûtent souvent également beaucoup plus cher au niveau THL. Pourtant les stuff eau on souvent tendance à avoir beaucoup plus de stats et de dommage fixe (pourquoi des dommages fixe, j'y viens après) que les autres ce qui peut quand même le rendre viable, pensez-y!


Vous avez enfin choisi un élément pour votre Roublard, maintenant que vous faut-il comme stuff ?

Je ne vais pas vous épluchez tout les stuffs possibles et imaginables pour un Roublard mais plutôt vous donnez une idée de ce qu'il vous faut avoir dessus.
En terme de PA/PM/PO, un roublard dans l'idéal a besoin de tout (le 11 PA est suffisant même si il est parfois joué en 12 PA en PvP). Vu que le Roublard est aussi utilise parfois comme une simple Mule à Roxe avec le mur de bombes en PvM il arrive que certain stuff n'ai par exemple que 10 PA pour gagner en stats (Avoir 6PM/6PO reste important pour les combo selon moi même en PvM).

Dans l'idéal également il vous faut une bonne fuite pour ne pas être bloqué constamment dans vos mouvements, des retraits aussi si vous jouez air/eau et une bonne esquive PM. (En PvP principalement rarement besoin de tout ça en PvM sauf peut être la fuite).

Ensuite la Vitalité dans le cas du PvM elle est négligé car vous serez constamment sous le sort Dernier Souffle qui vous offre un Malus de Vitalité en échange d'un bonus de roxe sur vos bombes. Le but étant de OS les monstres le Roublard ne doit pas être en danger. En PvP par contre une très bonne Vitalité est préférable car elle influe sur la vitalité de vos bombes, une bombe à 1000pv est beaucoup plus dur a tué qu'une bombe à 600pv.

Et pour finir la plus importantes des stats. Votre caractéristique principal et ces dommages fixes. Il est important dans avoir un maximum quitte à perde de la résistance, de la vitalité, ... Le minimum je dirais sur un Roublard niveau 200 en PvM est d'avoir une centaine de dommages fixes et 1200 de caractéristique (je dis bien le minimum ça monte bien plus haut et ça dépend ce que vous voulez faire avec)

Pourquoi je parle des dommages fixes ? C'est très simple. Les dommages fixes dans le cas des bombes des roublards sont calculés non pas après le calcul des dégâts mais avant (Contrairement a tout les autres sorts du jeu il me semble) ce qui fait que les %combo des bombes (J'en reparle plus bas également) multiplient vos dommages fixes en conséquence (100 dommages fixes peuvent très vite se transformer en 800 dommages fixes voir beaucoup plus pour chaque bombes) Smile


- Les Techniques Roublardes -

Passons maintenant au vif du sujet. Il y a pas mal de chose à dire. Je vais éviter de m'attarder trop sur certaine juste qui si vous avez déjà vu joué un roublard plus de 5min doivent être évidente (Je vais quand même faire un rappel pour certaine base au cas où mais volontairement oublie certain petit détail). Voilà déjà une liste de toutes les choses (oui il y en a beaucoup à savoir!)

- Les bombes, vous pouvez en avoir 3 maximum sur le terrain. Vous pouvez faire un trio avec les 3 couleurs même si ça risque d'être fort inutile. Chaque type de bombe est indépendante, une bombe air ne pourra pas faire de mur avec une bombe feu. Par contre elles se font péter entre elles quand même.

- Quand vous faites explosez une bombe elle possède un radius de 2 au tour d'elle (Note que vous n'êtes pas obligé d'utiliser le sort détonation pour faire exploser une bombe, vous pouvez cible l'ennemie avec une bombe elle explosera directement!). Qui entraîne l'explosion de vos autres bombes dans ce radius, fait des dégâts aux ennemies comme alliés dans cette zone ou vous boost si vous avez le sort kaboom sur vous. Les bombes qui forment un mur même si elles sont éloignés à plus de 2 cases explosent également.

- Un mur (la zone qui sépare 2 bombes) ne peut pas faire plus de 6 cases (12 max donc si on a 3 bombes a distance maximum l'une de l'autre), au delà le mur disparaît. Et le mur ne s'active que quand les bombes sont en ligne pas moyen de faire un mur en diagonal ou je ne sais quoi !




- Un mur peut être activé (Je veux dire par là faire des dommages à la personne qui se trouve dedans) 3 fois par tour (en réalité il y a une technique pour l'activé 4 fois on y reviendra plus bas). Il s'active quand on met quelqu'un dedans, quand quelqu'un commence son tour dedans et quand quelqu'un fini son tour dedans. Note qu'on peut aussi activé le mur a volonté (ou presque) sur nous même en marchent dedans mais faut soit être un eca sous chance soit être un peu c*n !

- Le sort Aimantation attire les bombes au plus prêt possible et les joueurs/monstres de 1 case. Il a une portée de 6 de chaque coter en partant de la case où il est ciblé. On ne peut pas cible le vide avec ce sort il faut obligatoirement un "pilier" et vous pouvez le faire 2 fois par tour mais sur 2 piliers différents (ça ne marche pas sur le même).

- Le sort Botte, il est tellement simple à comprendre pourtant au début souvent on y comprend rien allez savoir pourquoi, lui pousse les bombes toujours jusqu'à la case verte (voir screen) et pareil que Aimantation les joueurs/monstres de 1 à la seule différence qu'il na pas besoin de pilier pour et qu'il se lance qu'une seule fois par tour. Effet secondaire aussi moins connu, il boost les alliés dans la zone de botte en dommage fixe.




- Le sort Roublardise fonctionne comme l'invisibilité d'un sram avec les sorts de perceptions, chacun de vos double malgré la prévisualisation bug du jeu affecte les autres joueurs avec le tacle, les sorts de pousse non fixe comme Peur ne font pas disparaître votre double (ça marche sur vous par contre), un soin ne vous révèle pas même si les ennemies peuvent voir la case ciblé, uniquement les dégâts (attention un Arc Hetype par exemple fait déjà une ligne de dégât avant le soin).

- Le sort Rémission, il a un effet secondaire moins connu car il est en général utilise sur les bombes mais sur un allié ou un ennemie il met la cible dans l'état Refoulage. Quand quelqu'un tape cette personne ciblé au cac elle se verra repousser de 6 cases par le sort.

- Le Roublabot sort de classe qu'on peut obtenir au temple de classe (merci cpt.obvious). Permet d'invoquer comme son nom l'indique un Blabot qui meurt à la fin de son tour, il a 9 pm et permet d'utiliser 3 sorts différents (2 max par tour car il n'a que 4pa) Attirance, Poussette, Détonation. Pas besoin de vous faire un dessin vu les noms seul chose importante à retenir ces sorts ont 7 PO !

- Le sort de Dégât feu Pulsar fonctionne avec votre pourcentage de Pm. Si vous avez 100% de vos PM il tapera à 100% (même si quelqu'un vous retire 5Pm sur 6 avec un sort de retrait pm), plus vous en utilisez moins le sort tape et à 0Pm il tape 0 (Attention quelqu'un vous retire 6 Pm sur 6 Pm malgré la prévisualisation qui affiche des dégâts vous taperez quand même 0 !)

Je ne vais pas faire le détail des autres sorts de dégâts car ils n'ont rien de particulier tout ce que vous avez à connaitre sur eux est dans leurs descriptions in game. J'ai oublié volontairement aussi quelques sorts c'est pour la partie suivante.


- Les dommages des Murs et Explosions : Les %Combo -

On en viens à une partie assez courte (non je rigole trololol) mais sans doute la plus importante. Les Murs de bombes. Comme je l'ai expliqué plus haut, on peut faire des murs de bombes qui infligent des dommages aux adversaires présent dans le mur.

J'ai dit que j'y reviendrais on peut effectivement déclencher une 4eme fois un mur de bombe, comment ? Avec certain sort d'autres classes comme le Piège Répulsif, Piège Sournois, Portée/Jeter Pandawa, Attirance du Tonneau Pandawa. Si un monstre est mis dans le mur de bombes avec l'un des ces sorts au tour du Roublard, le roublard pourra faire une botte ou une aimantation sur l'ennemie dans le mur pour redéclencher ce dernier.

Admettons ensuite que le monstre a beaucoup de vitalité et qu'il ne bouge pas du mur sur son tour. Au tour suivant le Roublard pourra de nouveau faire une botte/aimantation pour qu'il déclenche une fois de plus le mur et ainsi de suite.

Maintenant on en viens au %Combo ! Ce qui fait les dommages du mur et qui permet de faire un One Shot sur pas mal de boss avec l'explosion des bombes ! J'ai volontairement oublié une notion tout à l'heure, à chaque tour vos bombes gagne en %Combo jusqu'à 3 fois (visuellement vous les verrez grossir, oui les bombes mangent du nutella !)

Tour 1 : Vous posez la bombe 0% de Combo
Tour 2 : Gain de 40% de Combo
Tour 3 : Gain de 60 % de Combo (donc 40 + 60 = 100% de Combo)
Tour 4 : Gain de 80 % de Combo (180% de Combo)

Ce qui est important à savoir c'est que chaque bombes se cumulent. En gros si on forme un mur avec 3 Bombes et que les 3 Bombes sont au tour 4 elles auront 540% de combo. De même quand on explose les bombes, elles se cumulent de nouveau.

Maintenant pour le calcul des dommages du mur c'est simple. Vous prenez les dommages d'une bombe X à X. Vous calculez les dommages en fonction de vos caractéristiques (si vous avez 1500 d'intel ou 1200 d'agi, ...). Vous rajoutez ensuite vos Dommages Fixes ! ( Je vous l'avez dit très important :p) et ensuite vous multipliez tout ça avec les %Combo des bombes ! (en résumé, pour la vrai formule avec les chiffres et tout faut aller voir le Wiki mais grosso modo c'est ce qui se passe :p)


( X à X Dommages de Base + Vos Caractéristiques + Vos Dommages Fixes) * %Combo = ça fait des Chocapic!


Et pour l'explosion des bombes, dommage des bombes. Même topo. Sauf que quand vous faites explosez 3 bombes au tour de quelqu'un il prendra 3 fois les dommages donc 3 fois la formule (si il est dans le radius des 3 bombes biensure).

Hep! Hep! Pas terminé il reste 3 Sorts ! Les 3 sorts que j'ai volontairement oublié car ils permettent de Booster le %Combo des Bombes. Dernier Souffle, Rebours, Poudre.

- Le sort Dernier Souffle vous inflige un malus de vitalité mais donne en échange a vos alliés 150 de puissance et vos bombes 50% de combo (si ils sont dans la zone du sort biensure, n'oublier pas aussi qu'il y a un CC sur les sorts!). Petit test également pour voir si vous avez bien suivi, si je Dernier Souffle mon mur compose de 3 Bombes j'obtiens combien de %Combo sur le mur ?

Spoiler:
 


- Le sort Rebours qui fera explose les bombes sous l'effet du sort à la fin de votre tour suivant en leur appliquant un bonus de %Combo (Inutile d'utiliser Rebours pour booster votre mur avant de le faire péter, le %Combo de rebours ne marche que si ces l'effet Rebours qui fait explose le mur et personne d'autres). Il donne également des dommages à vos alliés!

- Le sort Poudre rend indéplaçable votre bombe. Si quelqu'un s'amuse a tué votre bombe plutôt que de disparaître comme d'habitude, elle explosera et donnera des %Combo au mur de bombes. (Donc comme Rebours pas besoin d'essayer de booster votre mur avec ça ne marche pas sans déclenchez l'effet du sort)

Astuce: Il peut être intéressent plutôt que d'utiliser Détonation pour faire sauter votre mur d'utiliser Poudre sur votre bombe et de la tuer avec par exemple Pulsar. Si vous connaissez par coeur votre combat également vous pouvez utiliser Rebours pour anticiper l'explosion le tour suivant et gagner dans les deux cas des %combo (Si vous avez du mal a One Shot un boss voilà l'astuce) !  



- Les choses qu'il ne faut pas faire, Eviter les explosions à la poudre mouillée -

Règle Number 0 - Ne pas avoir Miss dans son pseudo sinon vous êtes obligatoirement une habituée des gros fail et vous faites des bêtises (c'est dans votre nature et vous ne pouvez rien y faire!)

Règle Number 1 - Ne jamais mettre vos bombes n'importe où juste sous prétexte qu'ici ça vous semble pas mal. Réfléchissez à l'endroit qui vous gênera le moins et qui gênera le plus l'ennemie pour éviter qu'il tue votre bombe sans faire d'effort.




Règle Number 2 - Ne jamais utiliser le sort Poudre sur une bombe juste par "envie" par prétexte que ça fait jolie ou je ne sais quoi. Jamais ! Ce sort vous handicap plus qu'autre chose même si il embête aussi l'ennemie ne l'utiliser que si vous en avez vraiment besoin.

Règle Number 3 - Ne jamais s’éloigner trop loin de ces bombes. Si vous ressentez le besoin de voyager aimanter vos bombes avec vous ou arrangez vous pour les faire sauter mais si vous laissez une bombe derrière vous trop loin cela risque de vous handicapez dans votre jeu.

Règle Number 4 - à l'inverse, Ne restez pas coller à votre mur sauf si vous êtes Kaboom. L'ennemie est aussi malin que vous il peut très bien vous mettre dedans ne lui offrez pas cette alternative sinon ça risque de mal tourner pour vous.

Règle Number 5 - N'utiliser pas votre Rémission n'importe quand, n'importe comment. C'est un sort important. Faite en sorte de l'utiliser sur la bombe la plus importante de votre jeu celle la plus charger en général.

Règle Number 6 - Eviter au Maximum l'utilisation du Roublabot et de l'entourloupe. Si vous avez moyen de faire autrement garder ces sorts ils doivent être utilise uniquement en dernier recours sauf si vous êtes sûr de pouvoir OS l'ennemie en les utilisant tout comme Dernier Souffle.

Etc! Je ne peux pas vous faire toute la liste mais ce sont les choses importantes. Pensez aussi a évite de mettre vos bombes en ligne. De les coller à votre ennemie pour qu'il puisse les tuer facilement, de laisser un mur actif quand un eca utilise ça chance, de rester dans votre mur sous Kaboom alors qu'un ennemie peut vous debuff, ... Bref Bref ! Vous l'avez compris il faut pensez à tout.


- Le Roublard globalement en PvP 1vs1 -

Je ne vais pas m'attarder trop sur le sujet car pour devenir un bon Roublard en 1vs1 il vos mieux de la pratique et de l'observation sur les autres roublards expérimentés qu'un long texte. Et je ne mis connais pas plus que ça, j'ai uniquement quelques bases la dessus.

Globalement le Roublard peut tout gagne sauf une classe les Sram qui est clairement leur pire ennemie (Je parle biensure à stuff égaux et à skill égal, si un sram joue très mal il se fera facilement tuer par un Roublard et ça vos pour toutes les classes et pour le roublard, si le roublard joue très mal il peut perdre contre des classes dans la théorie simple pour lui).

J'ai essayé de faire un classement approximatif. Rien n'est jamais fixe de toute façon ça dépend de la chance, du stuff du roublard et de l'ennemie, de la technique utiliser, ... Mais si on imagine qu'on est dans le meilleur des mondes voilà ce que ça donne selon ma vision des choses.
Combat Impossible : Sram
Combat Tendu : Féca, Crâ, Enutrof, Pandawa, Steamer
Combat Égalité : Ecaflip, Osamodas, Sadida, Xelor, Elio
Combat Facile : Eniripsa, Iop, Sacrieur, Zobal


Pour la partie Technique, Comment jouer en 1vs1 en général le Roublard prend la fuite et se boost au tour 2 sauf contre quelques classes comme les crâ, sadida, ... où il faut rush et essayer de tacler l'adversaire un maximum pour pouvoir le mettre facilement dans son mur à chaque tour (technique autowin contre les sadida).

Ce qu'il faut retenir quand vous jouez la fuite, c'est que le but est de prendre le moins de risque possible pour que votre adversaire soit oblige de s'exposer. D'ailleurs pour le Roublard vs Roublard je déconseille de rush et de prendre des risques, le mieux étant de jouer safe même si au début on prend plus de dégât l'autre roub si lui rush finira pas sans mordre les doigts.

Dans tout les cas il vous faut réussir a impose votre jeu roublard et mettre des dégâts à l'ennemie avec vos bombes en évitant un maximum de prendre trop de coups.



- The End, Quelques exemples de l'utilisation du Roublard -

Pour conclure ce sujet, Voici quelques exemples de l'utilisation du Roublard dans différente situation en vidéo que j'ai pu rencontre sur le net. Merci aussi aux courageux qui auront lu jusqu'au bout cette article ça ma pris du temps mais j'aime bien faire ce genre d'article (si c'était pas le cas de toute façon x_X) !

Désolé au passage pour les Milliards de fautes d'orthographe, J'ai fais au mieux ! (Pas taper :'c) J'espère ne rien avoir oublié sinon j’éditerais et ne pas avoir fait d'erreur également (avec la fatigue ça peut arriver).

En PvM,
- Technique de Rush avec les bombes proche des monstres. Combat contre le Vortex
- Technique avec les bombes à distance des monstres. Combat contre le Nidas en duo Roublard et Osamodas

En PvPM,
- Combat du Goultarminator avec deux compo Roublard, Amayrio C vs Hecate A
- Combat du Goultarminator avec une compo Roublard, Final 2012

En PvP,
- Chaîne Youtube de Seli-Roshima qui regroupe beaucoup de 1vs1 contre différente classe avec son Roublard.
- Compilation d'agro "rush" sur la Beta avec un Roublard contre différente classe.



Miss.
avec la Participation de mon Assistante et Roublarde Miss-Camehlya.
Aucune bombe n'a été maltraite pendant la rédaction de ce sujet.
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Terradawa

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Messages : 4
Date d'inscription : 16/08/2015

MessageSujet: Re: Le Guide du bon Roublard !    Jeu 17 Déc - 1:28

MERCI MISS POUR CE TUTO, JE SOLOTE ENFIN ENUTROSOR 3 GRÂCE A TOI !





Dans une 20aine de levels, je pense pouvoir faire mon premier Nidas en solo !

ET QUOI ? Que dis-tu Miss ? Pour seulement 500 000k tu peux faire passer le Minotoboule 1200 avec ta team ? C'est sur, c'est nowel avant l'heure !
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Le Guide du bon Roublard !
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